1. 任务:场景与结构
基于对话
桌面角色扮演游戏(TRPG)的实质是对话:玩家之间的对话,玩家与MC的对话。在对话中,想象、言语和一些小物件会帮助我们创造世界,讲述故事,而所有人在其中扮演自己的角色。
《迷雾部》中的故事会像是典型的新怪谈小说或是悬疑风格的影视,或者,MC 也可能想让叙事风格更贴近视觉化的漫画或动画,我们把这种风格称为“叙事考量”。这是《迷雾部》不同于大部分其他TRPG的本质所在:在《迷雾部》中,我们并不想模拟真实世界的运行,我们关注的每件事都是因为这样会让故事更好看。因此,在《迷雾部》中,我们采用更为戏剧化、叙事化的节奏来进行对话。
故事结构
一次游戏被称为一个任务。如果只进行单回游戏,那么一个任务就是一个完整的故事;或者,如果一个任务不足以揭露更深层的现实时,往往会用许多个任务来共同构成一个案卷。
每个任务之中,故事会被划分为许多幕场景进行。场景是所有那些激动人心的情节发生的地方,场景从何时切入,又在何时结束也是MC的叙事考量的重要部分。不过,通常而言,选择进行哪些场景的是玩家。
任务章程
在演绎一个任务时, 遵循如下的章程:
- 简报: MC给出本次任务的简要报告, 向玩家叙述特工们被委派处理的异常状况。
- 简报包含了冰山的最浅层: 事件的简要叙述, 异常发生的地点, 少量目击报告
- 事态越紧迫, 暴露的线索也越多, 但压制时也需要投入更多的努力;事态越平缓, 越难从中调查出有意义的线索, 但也能给特工更多的鉴别时间
- 处理: 特工开始着手处理本次任务,这包括两个类型: 鉴别与压制
- 鉴别: 特工开始调查、研究现状,最终完成书写档案,确认异常的本质。
- 调查的第一目的是明确异常状况的表现, 但第一原则是确保异常状况以及迷雾部的存在不为他人所知
- 鉴别章程中, 最重要的是书写档案: 特工根据掌握的信息, 推理确认异常现象的真实面目, 并依此提出自己的计划。
- 压制: 特工接手已被鉴别的异常,开始处理现状。
- 压制需要成功处理异常及其对现实的影响,包含以下预案:
- 处理异常: 消灭,收容,中和
- 处理影响: 混淆,抑制,清扫
- 压制需要成功处理异常及其对现实的影响,包含以下预案:
- 鉴别: 特工开始调查、研究现状,最终完成书写档案,确认异常的本质。
- 述职: 特工完成任务后,返回迷雾部处理文书及善后工作
- 每名特工都必须接受个人情况评估,确认本次任务对特工自身造成的影响
- 每名特工都必须为其资源调用、连带伤害、违规行为等填写文书报告
潮汐钟
监测部时刻都在监视异常对现实的入侵,对执行任务的特工而言,监测部的数据至关重要。长期研究表明,异常与现实会互相拉锯,造成异常影响忽高忽低,恰似涨潮与落潮; 潮汐钟正是基于这一点而创造的独特仪器。潮汐钟所指示的异常指数代表着异常的活跃程度,每名特工都需要学会依照异常指数判断当前的情况与适宜的行动。
异常指数可以衡量大范围内异常的活跃程度,也大致指示着异常当前的危险程度。0意味着周边不存在活跃的异常,6则代表周边已经不存在稳固的现实。此外,异常指数也是双向的: 较低的异常指数同时意味着特工针对异常的行动不会有太大收获,只有异常指数升高,异常开始活跃时,特工才能更为显著地影响异常。
异常指数的变化有其规律,整体而言是波动式的变化,周期地升高、降低。考虑到这一波动,且每位特工都存在一定的侵蚀可能,人力资源部建议,执行任务时无需求之过急,适当暂缓行动,保证自身的理性水平。
场景节奏
在演绎一幕场景时,遵循如下的节奏:
设立 → 行动 → 后果
这种流程会不断重复,从一个角色传递到下一个,就像电影的镜头在不同的角色之间切换,直到当前场景结束,新的场景开始。
聚焦
就像是小说主要描写的部分,或是影视将画面给到某个角色,聚焦到玩家角色意味着现在该她大展身手了。有时,MC会直接转向你;又或者,MC可能会对着所有玩家询问“你们想做什么?”,并等待主动的玩家接过焦点。一般而言,焦点会在每个玩家角色间轮转,确保每个人都拥有足够的游戏体验。
为某事预备
有时,你会想要在某个特定事件发生的前后行动,你可以随时提出这样的请求,并由MC裁定是否可行。如果可行,那么,一旦来到特定的时间点,你就会获得焦点。不过,MC一般会要求你首先为行动掷骰,检定角色能否在稍纵即逝的时机里迅速行动。
保留焦点
MC会决定玩家究竟可以采取何种程度的行动。有时,玩家也可能可以保留焦点,紧接着进行第二次行动,以下是一些常见原因:
- 如果角色行动足够迅速,例如,如果她选择了额外举措以迅速行动,她可以保留焦点。
- 如果角色行动足够出色,例如,她视死如归地站起,举起武器发动最后一击时,她可以保留焦点。
- 如果角色的某项行动要求她稍作准备,她需要在行动前先采取行动做好准备,这通常发生在角色想要利用间接相关的标签时。
灵活调整
场景的结构并非不可变动。随着故事愈加紧张,挑战更为多变,角色越发立体,越来越多的发展可能会打乱既定的场景结构。有时,这只是小小地将某个存在于叙述中的事物转化为影响当下场景的标签;有时,你或是挑战会有某些更为特殊的能力,允许你们短暂地打断插入某个场景。毋须担心!只要坚持叙事考量,游戏并不会因此而变得混乱,反而会更为有趣。
玩家对抗
有时,场景可能会不可避免地导向玩家角色之间的对抗。在这种情况下,场景的节奏依然保持不变,只是会发生一点小小的改变:MC往往会略过设立与后果阶段(但也可能不会!),因为场景的中心放在了玩家角色身上;角色可以如常采取行动、缓解状态,直到这场冲突平息,或暂时平息。